Новые правила 14 Гвинт

Путеводитель по нововведениям в правилах
Подробный разбор изменений XIV Гвинта ⚔️
Четырнадцатый сезон Липецкого Гвинта — это переход к более глубокой ролевой составляющей и сложной тактике. Мы переработали баланс сил, ввели новые классы и ужесточили требования к антуражу. Ниже — всё, что нужно знать перед выходом на поле.
📜 Основной свод правил
Здесь собраны все ключевые изменения: новая система слотов, обновленные требования к Рыцарям, механика Монстров и правила баллистики. Это ваш главный ориентир при подготовке снаряжения и формировании отряда.

Однако некоторые дополнительные документы и приложения временно остаются в редакции предыдущего сезона.

Если вы не нашли ответа в правилах или сомневаетесь, проходит ли ваш шлем/копье/костюм по новым стандартам — пишите мастерам. Мы всегда на связи, чтобы помочь вам сделать качественный и безопасный образ!
📦 Система отрядных слотов и Биваки
Формирование отряда теперь — это стратегическая задача. Мы ввели трехуровневую систему слотов, чтобы ограничить количество «ультимативных» персонажей в малых группах и поощрить создание красивых лагерей.

🛡️ Простые слоты

выдаются автоматически за каждые 5 человек в отряде. Главное ограничение: в рамках простых слотов нельзя дублировать классы. Если у вас 10 человек, вы получаете 2 простых слота и можете взять, например, одного Мага и одного Ведьмака, но не двух Магов.
🥈 Серебряные слоты

позволяют брать «дубли» (двух одинаковых специалистов). Они открываются либо за каждые 10 человек состава, либо за строительство Бивака 1−2 уровня. Это малые и средние лагеря с базовым антуражем (шатры, костровище, ограждение).

🥇 Золотые слоты

— привилегия крупных армий (от 15 человек) или владельцев «Бивачища» 3 уровня. Только Золотой слот позволяет выставить «триплу» (трех одинаковых персонажей, например, трех Рыцарей или трех Магов). Бивачище — это масштабная локация с воротами, башнями или сложным декором, которая сама по себе становится точкой интереса на полигоне.
👹 Эволюция Монстров и Осадные чудовища
Бестиарий XIV сезона разделен по уровням проработки образа, что напрямую влияет на их выживаемость и мощь на поле боя.

📈 Гибкая система хитов теперь варьируется от 4 до 8. Монстр с простой маской и перчатками получает 4 хита. Полный костюм с изменением анатомии, гримом и сложными элементами (крылья, горбы, копыта) дает максимальные 8 хитов.
🧱 Осадные монстры (Бесы, Големы) — это особый класс существ. Их удары лапами или имитацией огромного оружия (бревна, камни) игнорируют любые блоки. Если Голем попал вам в щит — вы теряете хит (или все хиты, если это осадный урон). При этом сами они уязвимы только спереди в области корпуса. Удары в спину, руки и ноги им не засчитываются, что заставляет игроков координировать атаки, чтобы
поразить чудовище в «лицо».

🔄 Авторегенерация позволяет монстрам восстанавливать здоровье просто находясь вне боя. Им не нужно бежать на респаун после каждой стычки, что делает их постоянной угрозой в лесу или на дорогах.
🛡️ Элита поля боя: Обновленный класс Рыцарь
Рыцарь в XIV Гвинте — это не просто боец в тяжелом доспехе, а центральная фигура куртуазной культуры и мощный тактический юнит. Мы значительно повысили планку входа в этот класс, чтобы каждый Рыцарь на поле выглядел как герой Саги.

💪 Бронирование и выживаемость

Порог допуска для Рыцаря увеличен до 12 Баллов Защиты (БЗ). Обязательным условием является наличие жесткой защиты корпуса (с обязательной защитой спины) и бедер. Рыцарь обладает запасом в 5 хитов и уникальной способностью: полный иммунитет к стрелам из ручных луков и арбалетов. Единственный способ поразить Рыцаря дистанционно — это магия или попадание из осадного орудия.

🧐 Требования к шлему и безопасности

У Рыцаря должен быть полноценный «рыцарский» шлем с надежной защитой головы и, прежде всего, лица. Шлем обязан закрывать уши, обеспечивать защиту носа и лица сбоку. Крайне желательно наличие защиты подбородка. Конструкции типа «волчьи ребра» вполне приемлемы и проходят допуск. Важно: шея не должна оставаться нарочито открытой, чтобы не превращать бойца в «чупа-чупс» — используйте горжеты или бармицы. Мы настоятельно рекомендуем использовать топ-хелмы (сахарные головы) — к ним вопросов у мастеров точно не будет.

🚩 Идентификация, герб и топоним

Каждый рыцарь обязан иметь игровое имя, собственный герб и топоним (указание на происхождение, например, «из Ривии» или «из Туссента»). Информация о рыцарях будет внесена в реестр на сайте и в группе, что поможет другим игрокам узнавать вас в лицо. Вы можете как придумать личность в рамках мира, так и взять готовую из книг Анджея Сапковского. Однако помните: только персонаж из Саги может претендовать на статус Именного Персонажа.
🏅 Бонусные элементы игры и очки маневров

Рыцари получают доступ к уникальным механикам заработка бонусных очков. Эти очки будут суммироваться и влиять на итоговый счет маневров вашей фракции. Хотя их вес не столь значителен, как у монет Ведьмаков, в критический момент именно рыцарские достижения могут склонить чашу весов в сторону вашей победы. Это делает класс не только боевым, но и политически значимым.

Участие красавиц и куртуазность

Бонусные очки Рыцарей напрямую зависят от решений, принимаемых Дамами на полигоне, а также от участия в светских и турнирных событиях. Рыцарю важно не только эффективно махать мечом, но и уделять внимание своему имиджу, манерам и взаимодействию с Дамами. Благосклонность прекрасных дам — это реальный игровой ресурс, о механике которого мы подробно расскажем в следующих анонсах.

⚔️ Свобода вооружения и слоты

Мы выделили Рыцарей в категорию уникальных классов. Каждый отряд может заявить Рыцаря независимо от общего количества участников (согласно системе слотов). При этом Рыцарь больше не обязан носить щит или копье — вы вольны использовать любое допущенное оружие ближнего боя, от длинного меча до тяжелого поллакса, сохраняя при этом все свои классовые бонусы.
🤝 Тандемы: Оруженосцы и Послушники
Мы ввели поддерживающие классы, которые работают в прямой связке со своими мастерами, создавая эффективные боевые единицы.

🎏 Оруженосец является тенью своего Рыцаря. Он несет его личный штандарт (баннер) и выступает мобильной аптечкой. В зависимости от качества своего костюма, Оруженосец может нести от 1 до 3 Лент Добора, которыми он «лечит» своего господина прямо в гуще сражения, обновляя его запас здоровья без похода к Знамени.
📖 Послушник — технический ассистент Мага. Его уникальная способность — иммунитет к снарядам своего наставника. Он может подбирать выпущенные фаерболы и магические сферы прямо под ногами сражающихся и возвращать их Магу. Это превращает магическую позицию в скорострельную турель, защищенную правилами безопасности.
🏹 Артиллерия
и сокрушительная мощь
Осадные орудия в этом сезоне стали главным аргументом против плотных пехотных построений и щитовых коробок.

💥 Игнорирование щитов теперь является абсолютным правилом для всей баллистики. Попадание снаряда (стрелы баллисты или ядра катапульты) в щит означает немедленную смерть бойца. Щит больше не спасает — он лишь увеличивает площадь вашего поражения для артиллерии.
⚙️ Классификация машин разделяет легкие Аркбаллисты (мобильные, переносятся расчетом из 2 человек) и Тяжелую осаду (массивные орудия на колесах). Тяжелая осада обладает уникальным правом: при стрельбе навесом попадание мячом засчитывается даже в голову, так как это считается «волей случая» и логикой тяжелого обстрела.

💀 Правила для расчета запрещают артиллеристам использовать щиты. Если расчет выбит, игроки могут либо эвакуировать орудие в тыл в красных хайратниках (без права остановки у лекарей), либо бросить его на поле боя, рискуя, что противник захватит ценную технику.
Обязательный демпфер для копий и «колющего оружия»
Мы вводим новые требования к копьям и "колющему оружию". Одним из самых важных изменений является обязательное оснащение всех копий демпфером. Это требование направлено на повышение безопасности участников и снижение риска травм во время игры. Кроме того, будут уточнены другие аспекты конструкции и материалов, используемых для создания копий.

Баланс и вес

Копьё должно быть жестким, но не тяжелым. Благодаря правильной сборке на стеклопластиковом скелете оно не «болтается» как хлыст, что позволяет наносить точные удары и полностью контролировать оружие в бою. Правильный баланс и вес важны для удобства использования и маневренности.
Эстетика и чиповка

Оружие должно выглядеть антуражно. После склейки пену обтачивают до формы лезвия и красят «под металл». Рекомендуется использовать эластичные покрытия, такие как латекс или жидкая резина, чтобы краска не трескалась при работе демпфера и сжатии пены.

Работа демпфера

При акцентированном колющем ударе в жесткую поверхность наконечник должен плавно уходить внутрь на 3−5 см. Если пружина слишком жесткая и механизм не срабатывает при среднем усилии, оружие считается травмоопасным и на игру не допускается. Это критически важно для обеспечения безопасности всех участников.

Безопасность наконечника

В зоне поражения, то есть в мягкой части «пера», не должно быть никаких жестких элементов, таких как шляпки болтов, саморезы или торчащие штифты. Все жесткие детали должны быть надежно скрыты под слоями пены плотностью 30−45 Шор, что обеспечивает дополнительную защиту от травм.
🛠️ Инструкция по созданию протектированного копья с демпфером

Ниже описан один из самых привычных нам способов механизма колющего оружия. Эта конструкция проверена годами на крупных играх: она проста, долговечна и обеспечивает высокую безопасность при ударе.

Источник: канал «Будни трутня», видео: «Делаем протектированные копья на ролевую игру | How to make a LARP Spear»

https://www.youtube.com/watch?v=EUsG68MAY14

Подготовка древка

Основой копья служит алюминиевая трубка диаметром 20 мм, внутрь которой помещается стеклопластиковый прут. В идеале прут должен входить в трубку максимально плотно. Если он сидит свободно, намотайте на него прокладки из изоленты, чтобы исключить любой люфт, и зафиксируйте всё на клей.

Важнейший нюанс: прут должен быть короче трубки и "утоплен" внутрь её края на 15−20 см. Эта пустая полость на конце древка станет цилиндром, в котором будет ходить механизм демпфера.

Сборка механизма и установка штифта

Для изготовления поршня возьмите трубку 16 мм (длиной 15 см) и плотно закройте оба её торца деревянными заглушками. На передний край этой трубки прикрепите кольцо из 20-мм трубки длиной 3 см — оно станет «ступенькой-пяткой».
Далее установите на поршне ограничительный штифт, а в самом древке (цилиндре) пропилите продольную щель. Это ограничит ход демпфера и, что немаловажно, не даст наконечнику вращаться. Вставьте в древко пружину, затем поршень и зафиксируйте штифт в прорези.

Монтаж наконечника и финиш

Сборка мягкой части начинается с торца: сначала заклейте ЭВА-пеной саму «пятку» поршня, чтобы создать безопасный ударный кончик — для этого потребуется минимум 3−4 см чистой пены от заглушки до края.

Затем обклейте слоями пены 20-миллиметровую «ступеньку» и само древко, формируя финальную форму наконечника. При такой сборке пена образует единый внешний чехол, закрепленный на базе, в то время как тонкая часть поршня внутри остается свободной от клея и легко скользит в цилиндре. В завершение обточите пену под форму лезвия, покройте латексом и покрасьте акрилом «под металл».