Новые правила 14 Гвинт

Путеводитель по нововведениям в правилах
Введение
Дорогие участники!

Мы рады сообщить вам, что правила сезона XIII все еще актуальны и могут служить основой для вашей игры. Однако мы анонсируем ряд изменений, которые будут внедрены в ближайшее время.

Следите за процессом изменений на этой страничке. Как только новые полные правила станут доступны, мы обязательно предоставим ссылку на них.

Рекомендуем вам также обращаться к мастерам за дополнительной информацией и уточнениями. Ваше понимание и участие очень важны для нас. Мы уверены, что изменения сделают игру еще более захватывающей!
Предстоящие изменения
Ниже представлены изменения, которые уже обозначились и находятся в процессе доработки. Они будут внедрены в правила, как только мы их окончательно сформируем:
Изменения в правилах монстров для XIV Гвинта 🧟‍♂️
Монстры в XIV Гвинте претерпели значительные изменения по сравнению с предыдущими версиями правил, что делает их более интегрированными в игровой процесс. Ниже представлены ключевые изменения:

🛠️ Общее изменение

Монстры в XIV Гвинте теперь имеют более четкие характеристики и правила, что улучшает взаимодействие игроков с ними.

⚔️ Хиты монстров

В новых правилах введена другая система хитов. Монстры могут иметь от 4 до 8 хитов в зависимости от типа и антуража, что позволяет лучше адаптировать их к различным игровым ситуациям и делает бои более динамичными.

💪 Восстановление здоровья

Монстры восстанавливают здоровье вне боя и не требуют возвращения на респаун между атаками, что делает их более активными участниками игры.

🛡️ Зоны поражения и Осадные монстры
Для крупных (ростовых) осадных монстров действуют специфические правила боя, обусловленные их размерами и сложностью костюма:
  • Руки-оружие: Удары в руки (до плеча) не засчитываются. Рука такого монстра сама по себе считается оружием, даже если в ней зажато что-то еще (например, дубина).
  • Запрет ударов в голову: Нельзя наносить удары в голову, чтобы не повреждать самую детализированную и дорогую часть антуража (маску/грим).
  • Иммунитет к дистанционным атакам: Осадные монстры не считают попадания стрелами и фаерболами. Урон им наносит только ближний бой или попадание из баллисты.
Примечание: У монстров «попроще» правила поражения такие же, как у людей. Если руки не оформлены визуально как когти или встроенное оружие, удары по ним засчитываются в обычном порядке.
🎭 Визуальные и антуражные требования

В новых правилах значительно ужесточены визуальные требования к образу монстров. Теперь необходимо использовать грим, маски и элементы, подчеркивающие опасность, чтобы соответствовать миру Ведьмака и создать погружающую атмосферу.

🐉 Монстры в отряде

В новых правилах монстры могут быть частью отряда, но с определенными ограничениями. Необходимо предоставить обоснование связи монстра с отрядом (например, контракт, дрессировка и т. д.), а также наличие визуального маркера связи. Это усиливает лор игры и позволяет игрокам более глубоко взаимодействовать с миром.

🚫 Ограничения для монстров в отряде

Монстры не могут носить знамя, использовать щит, лук или арбалет, а также не могут захватывать города или вязать Ленты Добора. Эти ограничения помогают сохранить баланс в игре и делают взаимодействие с монстрами более реалистичным.
Эти изменения делают монстров более интегрированными в игровой процесс и усиливают их роль в игре. Если нужно добавить что-то еще или внести изменения, дайте знать!

⚔️ Новый класс для Монстров

Мы выделяем Монстров в категорию уникальных классов.
  • Доступность: Каждый отряд может заявить монстра независимо от общего количества участников.
Введение уникальных классов напрямую повлияет на общее количество прочих классовых персонажей в отряде. В данный момент мы балансируем финальные значения, чтобы сохранить игровую справедливость.
Изменения в правилах для Рыцарей в XIV Гвинте 🛡️
Мы усложняем вход для рыцарей, вводя новые требования и улучшения, которые сделают игру более интересной и сбалансированной. Вот основные изменения:

🛡️ Идентификация и герб

Каждый рыцарь должен иметь имя, герб и топоним (например, как «из Ривии» у Геральта). Информация о рыцарях будет размещена на сайте и в группе, что поможет игрокам лучше раскрыть своих персонажей. Личность рыцаря может быть как придумана в рамках мира, так и уже готовая из Саги. Однако только личность из Саги может претендовать на Именного Персонажа.

🔒 Увеличение защиты

Необходимые Балы Защиты (БЗ) для Рыцаря увеличиваются с 10 до 14. При этом неизменным остается требования предыдущего сезона — защита спины и защита бедер.

У Рыцарей должен быть полноценный «рыцарский» шлем с надежной защитой головы, прежде всего лица. Шлем должен закрывать уши, обеспечивать защиту носа, лица сбоку и, желательно, подбородка. «Волчьи ребра» — вполне приемлемы. Шея также не должна оставаться нарочито открытой, чтобы не превращать Рыцаря в чупа-чупс. Рекомендуем использовать топ-хелмы — вопросов не будет. Если у вас есть сомнения, не стесняйтесь спрашивать.

⚔️ Новый класс для Рыцарей

Мы выделяем Рыцарей в категорию уникальных классов.
  • Доступность: Каждый отряд может заявить Рыцаря независимо от общего количества участников.

🏅 Бонусные элементы игры

Рыцари получат доступ к дополнительным элементам игры и смогут зарабатывать бонусные очки, которые будут влиять на счет маневров. Хотя эти очки не будут столь значительными, как монеты Ведьмаков, они все же могут склонить чашу весов в вашу сторону.

✨ Участие красавиц

Бонусные очки Рыцарей будут зависеть от решений, принимаемых Дамами на полигоне, а также от их участия в различных событиях. Важно не только продумывать тактику, но и уделять внимание имиджу и взаимодействию Рыцарей с Дамами. Об этом мы расскажем позже.


Изменения в правилах для Оруженосцев в XIV Гвинте 🛡️
Мы переработали класс Оруженосца, сделав его роль в Отряде более значимой и востребованной. Теперь это не просто помощник, а ключевое звено в выживаемости Рыцаря.

🤝 Связь с Рыцарем

За каждым Рыцарем может быть закреплен один Оруженосец. Персонаж должен иметь соответствующий визуальный образ, гармонирующий с доспехом и геральдикой своего господина.

🛡️ Снаряжение и защита

В новом сезоне Оруженосцам разрешено ношение доспехов, что повышает их выживаемость в гуще боя. Однако использование щита для этого класса по-прежнему остается под запретом.
🎏 Баннер и Ленты Добора

Оруженосец становится мобильной точкой снабжения для своего рыцаря:
  • Личный штандарт: Оруженосец может нести Баннер своего Рыцаря (размером не менее 35 см по диагонали) на флагштоке или древке игрового копья.
  • Запас ресурсов: В зависимости от качества антуража, на древко можно закрепить от 1 до 3 Лент Добора.
  • Поддержка в бою: Оруженосец может восстанавливать хиты своего Рыцаря, обновляя его запас лент прямо со своего баннера (аналогично механике работы Лекаря со Знаменем Фракции).

⚖️ Баланс и лимиты

Класс Оруженосца, как и другие, приносит Бонусные лимиты Отряду в зависимости от качества исполнения образа.

Обратите внимание: специфические дополнительные способы респауна для Оруженосцев были удалены для упрощения правил.
Изменения в правилах для Магов в XIV Гвинте 🧙‍♂️
Магическое искусство становится еще опаснее для защищенных целей. В арсенале Магов появляется сокрушительная мощь против щитов.
🔮 Новый снаряд: Магическая Сфера

Маги второго и третьего уровня получает возможность заменить один стандартный Фаербол на Сферу — особый снаряд:
  • Габариты: Мягкий снаряд размером с футбольный мяч, снабженный обязательным «хвостом».
  • Свойство «Пробитие»: В отличие от обычного фаербола, Сфера игнорирует щиты. Попадание в щит приравнивается к попаданию в корпус щитоносца.
  • Ограничения: В остальном (поражаемые зоны, красный цвет, отрывающийся хвост) Сфера полностью идентична Фаерболу.
Новый класс Послушник 📚
Путь магии тернист, и теперь у чародеев появились верные помощники, готовые разделить тяготы магических сражений.

📖 Роль и назначение

У каждого Мага может быть один Послушник. Его основная задача — техническое и эстетическое сопровождение Мага. Он должен иметь соответствующий визуальный образ (робы, сумки для свитков, аскетичный вид), гармонирующий с образом своего Мага.

Послушник обладает уникальным даром: он может поднимать и переносить снаряды своего Мага (Фаерболы и Сферы), не получая от них магического урона. Это делает взаимодействие в паре более динамичным, позволяя магу быстрее возвращать снаряды в игру и не отвлекаться на их поиск.
🛡️ Эстетика и снаряжение

Послушник — это прежде всего искатель знаний, а не воин в тяжелых латах. Для сохранения этого образа и соблюдения игрового баланса:
  • Использование щитов и доспехов для этого класса не предусмотрено.

⚖️ Баланс и лимиты

Послушник, как и другие классовые персонажи, приносит Бонусные лимиты Отряду в зависимости от качества исполнения образа.
Баллистика в XIV Гвинте 🏹

Инженерная мысль не стоит на месте! Война в мире Ведьмака эволюционирует, и теперь на полях сражений появится грозная сила, способная сокрушить любой строй. Мы представляем обновленную систему осадных орудий.

💥 Ультимативная мощь: Игнорирование щитов

Главное нововведение сезона: баллистика становится по-настоящему опасной. Оба типа орудий (и легкие, и тяжелые) игнорируют щиты. Попадание снаряда в щит теперь приравнивается к попаданию в корпус и означает немедленную смерть бойца.

🛠️ Классификация орудий

Мы разделяем артиллерию на два четких класса, чтобы сохранить баланс между мощностью и мобильностью:

Аркбаллисты (Легкие станковые орудия): Мобильные точки для точечного устранения целей.
  • Вес: Орудие со станком должно весить не менее 15 кг.
  • Расчет: Транспортируется строго вдвоем (один несет станок, второй — орудие). В случае вывода из боя одного из номеров расчета перемещение орудия запрещено.

Тяжелые осадные орудия: Массивные машины (баллисты, катапульты) на колесах или лафетах.
  • Вес: Рекомендуемый вес — от 50-60 кг.
  • Расчет: В транспортировке может помогать любой живой игрок фракции.
⚠️ Ответственность и Безопасность

Осадное орудие — это не игрушка, а объект повышенной ответственности.

  • За каждый выстрел и его последствия (травмы, порчу чужого дорогого антуража или масок) несет ответственность весь расчет. Привозя орудие, вы подтверждаете готовность отвечать за его безопасность.
  • Стрелять из орудия может только подготовленный расчет. Передавать право выстрела случайным игрокам («дай стрельнуть») категорически запрещено.
  • Только мягкие гуманизаторы (демпфер от 5 см). Если вы боитесь встать под собственный снаряд — машина не будет допущена.

🚫 Ограничения и точность

Целенаправленная стрельба в голову и пах запрещена. Орудие обязано быть точным: если расчет не контролирует траекторию полета снаряда, машина снимается с маневров.

💀 Судьба павшего расчета: Три пути
Если весь расчет баллисты или аркбаллисты выбит, у игроков есть три варианта действий:

Героическое ожидание (Риск): Вы остаетесь лежать или стоять (с поднятым оружием/в хайратнике) ровно на том месте, где вас настигла смерть. Вы ждете Лекаря. Если он успеет до вас добраться — вы возвращаетесь к стрельбе без потери позиции.
  • Минус: Лекарь может не прийти, и вы просто потеряете время.

Тактическое отступление (Сохранение орудия): Вы надеваете красные хайратники и вместе с орудием уходите на точку респауна к своему Знамени Фракции.
  • Важно: В этом статусе вам запрещено останавливаться у Лекарей по дороге. Вы «мертвы» и транспортируете поврежденную технику в тыл. Ваша точка назначения — только Знамя.
  • Плюс: Орудие гарантированно остается у вас.

Срочная реинкарнация (Потеря позиции): Вы бросаете орудие на поле боя и в статусе «убитых» налегке отправляетесь к Знамени Фракции для быстрого респауна.
  • Риск: Баллиста остается бесхозной. Пока вы бегаете на респ, линия фронта может сместиться, и ваше дорогое орудие окажется в глубоком тылу врага. Возвращать его придется с боем, нельзя просто «забрать его назад» без игрового обоснования.
Обязательный демпфер для копий и «колющего оружия»
Мы вводим новые требования к копьям и "колющему оружию". Одним из самых важных изменений является обязательное оснащение всех копий демпфером. Это требование направлено на повышение безопасности участников и снижение риска травм во время игры. Кроме того, будут уточнены другие аспекты конструкции и материалов, используемых для создания копий.

Баланс и вес

Копьё должно быть жестким, но не тяжелым. Благодаря правильной сборке на стеклопластиковом скелете оно не «болтается» как хлыст, что позволяет наносить точные удары и полностью контролировать оружие в бою. Правильный баланс и вес важны для удобства использования и маневренности.
Эстетика и чиповка

Оружие должно выглядеть антуражно. После склейки пену обтачивают до формы лезвия и красят «под металл». Рекомендуется использовать эластичные покрытия, такие как латекс или жидкая резина, чтобы краска не трескалась при работе демпфера и сжатии пены.

Работа демпфера

При акцентированном колющем ударе в жесткую поверхность наконечник должен плавно уходить внутрь на 3−5 см. Если пружина слишком жесткая и механизм не срабатывает при среднем усилии, оружие считается травмоопасным и на игру не допускается. Это критически важно для обеспечения безопасности всех участников.

Безопасность наконечника

В зоне поражения, то есть в мягкой части «пера», не должно быть никаких жестких элементов, таких как шляпки болтов, саморезы или торчащие штифты. Все жесткие детали должны быть надежно скрыты под слоями пены плотностью 30−45 Шор, что обеспечивает дополнительную защиту от травм.
🛠️ Инструкция по созданию протектированного копья с демпфером

Ниже описан один из самых привычных нам способов механизма колющего оружия. Эта конструкция проверена годами на крупных играх: она проста, долговечна и обеспечивает высокую безопасность при ударе.

Источник: канал «Будни трутня», видео: «Делаем протектированные копья на ролевую игру | How to make a LARP Spear»

https://www.youtube.com/watch?v=EUsG68MAY14

Подготовка древка

Основой копья служит алюминиевая трубка диаметром 20 мм, внутрь которой помещается стеклопластиковый прут. В идеале прут должен входить в трубку максимально плотно. Если он сидит свободно, намотайте на него прокладки из изоленты, чтобы исключить любой люфт, и зафиксируйте всё на клей.

Важнейший нюанс: прут должен быть короче трубки и "утоплен" внутрь её края на 15−20 см. Эта пустая полость на конце древка станет цилиндром, в котором будет ходить механизм демпфера.

Сборка механизма и установка штифта

Для изготовления поршня возьмите трубку 16 мм (длиной 15 см) и плотно закройте оба её торца деревянными заглушками. На передний край этой трубки прикрепите кольцо из 20-мм трубки длиной 3 см — оно станет «ступенькой-пяткой».
Далее установите на поршне ограничительный штифт, а в самом древке (цилиндре) пропилите продольную щель. Это ограничит ход демпфера и, что немаловажно, не даст наконечнику вращаться. Вставьте в древко пружину, затем поршень и зафиксируйте штифт в прорези.

Монтаж наконечника и финиш

Сборка мягкой части начинается с торца: сначала заклейте ЭВА-пеной саму «пятку» поршня, чтобы создать безопасный ударный кончик — для этого потребуется минимум 3−4 см чистой пены от заглушки до края.

Затем обклейте слоями пены 20-миллиметровую «ступеньку» и само древко, формируя финальную форму наконечника. При такой сборке пена образует единый внешний чехол, закрепленный на базе, в то время как тонкая часть поршня внутри остается свободной от клея и легко скользит в цилиндре. В завершение обточите пену под форму лезвия, покройте латексом и покрасьте акрилом «под металл».